Wystawa Exit Code

Wystawa Exit Code

Wielka Zbrojownia, Targ Węglowy 6

Przestrzeń: Duża Aula

Data: 16/09–2/10

Wydział: Rzeźba i Intermedia

Wystawa Exit Code

wernisaż: 16.09.2022, godz. 18:00

wystawa czynna: 18.09 – 02.10.2022

miejsce: Duża Aula, Zbrojownia Sztuki, Targ Węglowy 6

 

EXIT CODE

nie jest wyłącznie hasłem, w mojej ocenie, jako projektanta gier komputerowych, programisty i przede wszystkim artysty. Jest on manifestem skierowanym do twórców sztuki elektronicznej. Kluczowe jest tu słowo beyond, bowiem bez niego zostaje nam wyłącznie kod – bezduszny przejaw zwykłej rzemieślniczej pracy – może i skomplikowany, może i wymagający lat nauki, ale wciąż tylko kod. Kod, który jest wykorzystywany przez setki tysięcy ludzi, którzy marzą o karierze w branży sztuki elektronicznej.

Otwarte silniki gier (np. Unity) obniżyły technologiczny próg wejścia dla osób początkujących i umożliwiły komfortową pracę w niewielkich zespołach (lub nawet w pojedynkę), a znaczne obniżenie, lub wręcz zniwelowanie opłat licencyjnych otworzyło drogę każdemu chcącemu spróbować swoich sił w produkcji gier komputerowych. W najbardziej popularnym cyfrowym sklepie z grami komputerowymi – Steam, w 2004 roku wydano 7 gier, w 2010 było to już 276 nowych tytułów, a w 2020 – 10 263 gry. Jeszcze gorzej wyglądają statystyki dla gier mobilnych – obecnie na AppStore wydano już ponad milion tytułów (nie licząc aplikacji), a każdego miesiąca wypuszcza się nawet 46 tysięcy nowych gier (wrzesień 2016). A cały czas mowa o dwóch tylko sklepach.

Zdecydowana większość wydawanych współcześnie gier komputerowych składa się wyłącznie z tej wspomnianej już, rzemieślniczej pracy – z kodu. Brak w nich wizji, głębszego przesłania, czy choćby przejawu indywidualnej twórczości (będąc wyłącznie odbiciem siebie nawzajem). Czy ich rozgrywka stanowi jakiekolwiek wyzwanie? Prawdopodobnie tak, ale niezbyt wielkie, żeby klient nie stracił zainteresowania i nie wystawił negatywnej oceny. Czy gra posiada oryginalne mechaniki? Zazwyczaj nie, ponieważ klient mógłby je opacznie zrozumieć, uznać za błąd projektanta i wystawić negatywną ocenę. Czy tematycznie lub fabularnie gra podnosi ważne społecznie kwestie, nawiązuje do faktycznych wydarzeń, bądź polemizuje z nurtami filozoficznymi? Nie, nie i nie – ryzyko obrażenia czyiś uczuć i wszechobecna w branży neutralność wygrywają z poważniejszymi, głębszymi tematami.

I tym właśnie jest beyond – przypomnieniem projektantom i artystom o ciążącej na nich odpowiedzialności, nie tylko wobec własnej twórczości, lecz również wobec historii, świata i ludzi. Artyści bowiem, nie żyją i nie pracują wyłącznie dla siebie – upubliczniając własne dzieła, biorą na swe barki ciężar odpowiedzialności za nie. Nie można zapominać, iż każdy przejaw działalności twórczej (a szczególnie popularnej sztuki elektronicznej), jest wyłącznie baudrillardowskim znakiem – pozorowaniem rzeczywistości. Baudrillard akcentuje wręcz związek kodu cyfrowego i modelu kodu genetycznego człowieka – odbiorca sztuki cyfrowej nie patrzy już na obrazy, lecz przylega do nich, a same znaki zostają rozproszone i zagubione w cyfrowej nierozróżnialnej cyrkulacji. Zasadnym pozostaje więc pytanie – czy my, artyści i projektanci przyczyniamy się do zacierania granic pomiędzy rzeczywistością, a jej ekstatyczną imitacją?

Tym właśnie jest dla mnie Beyond CODE – refleksją nad miejscem artysty w kreowaniu rzeczywistości i przesłaniem skierowanym do nas – projektantów sztuki elektronicznej, aby opuścić własną strefę komfortu, narzucaną nam przez branżowe standardy, rynkowe trendy i oczekiwania odbiorców.

Żeby wziąć na siebie odpowiedzialność.

Żeby wyjść poza kod.

 

Marcin Makaj

EXIT CODE / CONSCIOUS CRUMBS

ŚWIADOME OKRUCHY 

Potencjał informacji zapisany w DNA organizmów biologicznych w tym człowieka przekracza ludzkie wyobrażenie i staje sie pożywką dociekań na przyszłość, w której liczące/inteligentne maszyny w trudny nam do wyobrażenia sposób przetworzą kody materii. Dzisiaj uwięzieni i zdeterminowani politycznymi ograniczeniami kapitalizmu realizujemy opresyjne i samobójcze scenariusze nie tylko dla naszego gatunku. Przebudowa takiego podejścia jest koniecznością przetrwania i zmiany modelu życia. Według Rosi Braidotti (Braidotti 2014:189) 

" wiąże się to z projektem uwolnienia ludzkiego ucieleśnienia od waloryzacji opierającej się uspołecznionej produktywności ku "ciałom bez organów" , czyli bez zorganizowanej wydajności. (...) program o dwóch celach. Po pierwsze, dąży on do reinterpretacji naszych ciał w ich głębokich strukturach jako elementów kontinuum natura-kultura. Po drugie, uwzględnia wymiar polityczny przez ustanowienie ramy dla rekompozycji cielesnej materialności ku alternatywom stojącym w opozycji do zwodniczej wydajności i wyjątkowej bezwzględności zaawansowanego kapitalizmu."

Nasze ludzkie społeczeństwa nie realizują globalnej polityki zrównoważonej współegzystencji wszystkich planetarnych gatunków, bezwzględnie przejmujemy kontrolę nad życiem redukując je do humanistycznej matrycy, ten rodzaj anachronicznego oprogramowania staje się niekompatybilny wobec realnego. Fałsz niepohamowanego wzrostu jest wirusem deformującym właściwe optymalne powiązania i zależności, nasze kruche ja musi wyjść poza stan indywidualistycznej świadomości, nadchodzi moment jej przekroczenia.  

"Podmiot jest ewolucyjnym motorem, (Braidotti 2014:269)  wyposażonym we własną ucieleśnioną czasowość, zarówno w sensie czasu zapisanego w kodzie genetycznym, jak i w sensie genealogicznego czasu jednostkowych wspomnień. Jeśli zatem ucieleśniony, konstytuowany przez biowładzę podmiot jest złożonym molekularnym organizmem, biochemiczna fabryka stałych i wędrujących genów, bytem ewolucyjnym, posiadającym własne przyrządy nawigacyjne i czasowość potrzebujemy nowych wartości moralnych  i politycznej sprawczości na miarę jego złożonego charakteru.

Grzegorz Klaman

 

 

Rosi Braidotti Po człowieku, Wydawnictwo Naukowe PWN Warszawa 2014

 

 

EXIT CODE

is not only a slogan, in my opinion, as a computer game designer, programmer and, above all, an artist. It is a manifesto addressed to the creators of electronic art. The key here is the word beyond, because without it, we are left with only code – a soulless manifestation of ordinary craftsmanship – maybe complicated, maybe requiring years of study, but still only code. Code that is used by hundreds of thousands of people who dream of a career in the electronic art industry.

Open game engines (eg Unity) lowered the technological entry threshold for beginners and made it possible to work comfortably in small teams (or even alone), and a significant reduction or even elimination of license fees opened the way for anyone who wanted to try their hand at producing computer games. In the most popular digital computer game store – Steam, 7 games were released in 2004, in 2010 it was already 276 new games, and in 2020 – 10,263 games.

The statistics for mobile games look even worse – currently, over a million titles (not counting applications) have been released on the AppStore, and up to 46,000 new games are released each month (September 2016). And all the time we are talking about only two stores. The vast majority of computer games published today consists solely of the aforementioned craft work – code. They lack a vision, a deeper message, or even a manifestation of individual creativity (being only a reflection of each other). Is their gameplay any challenge? Probably yes, but not too big so that the client does not lose interest and give a negative assessment. Does the game have original mechanics? Usually not, because the customer might misunderstand it, consider it a designer's error and give it a negative assessment. Does the game raise important social issues, refer to actual events or argue with philosophical currents, thematically or in plot? No, no and no – the risk of offending someone's feelings and the omnipresent neutrality in the industry win over more serious, deeper topics. This is what beyond is - reminding designers and artists of their responsibility not only towards their own creativity, but also towards history, the world and people. Artists do not live and work solely for themselves – by publishing their own works, they take the burden of responsibility for them on their shoulders. It must not be forgotten that every manifestation of creative activity (and especially popular electronic art) is only a Baudrillardian sign – an imitation of reality. Baudrillard even emphasizes the relationship between the digital code and the model of the genetic code of man – the recipient of digital art no longer looks at the pictures, but adheres to them, and the signs themselves are scattered and lost in the digital, indistinguishable circulation. The question remains legitimate – are we, artists and designers, contributing to blurring the boundaries between reality and its ecstatic imitation? This is what Beyond CODE is for me – a reflection on the artist's place in creating reality and a message addressed to us – electronic art designers, to leave our own comfort zone, imposed on us by industry standards, market trends and recipients' expectations.

To take responsibility.

To go beyond the code.